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 Chapitre sur les Règles

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Narvag
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MessageSujet: Chapitre sur les Règles   Chapitre sur les Règles Icon_minipostLun 11 Fév 2008, 12:51

Ce chapitre comprendra :

le noyau dur des régles (comment reussir une action)

La description des competences, caracteristiques, talents

Les regles de créations de personnages

La gestion des dégâts

les regles de combats de vaisseau

les regles de combats
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MessageSujet: Re: Chapitre sur les Règles   Chapitre sur les Règles Icon_minipostLun 11 Fév 2008, 13:05

Le Noyau des Régles

-------------------------------------------------------------------------------------

Chaque personnages (joueurs & non joueurs) est defini par des caracteristiques, des compétences, des talents, un grade, une ancienneté et des relations.

Chaque jet de dès ce fait ainsi, on jette Caracteristique + bonus( comme les talents, une arme precise, etc. etc.) et l'on doit faire plus que le niveau de sa compétence par dé.

Cela donne un nombre de succès, qui determine si oui ou non l'action est réussite.

voici le tableau de réussite :

Complexité Réussite à faire
--------------------------------------------
Simple 1
Moyenne 2
Ardu 3
Pointu 4
Difficile 5
Titanesque 6

Le metteur en scene (aussi appelé MS) doit déterminé la difficulté avant le jet de dés du joueur.
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MessageSujet: Re: Chapitre sur les Règles   Chapitre sur les Règles Icon_minipostLun 11 Fév 2008, 13:14

La description des competences, caracteristiques, talents


Caracteristique.


il y a 8 caracteristiques voici leurs descriptions :

Force : puissance physique du personnage, elle lui permette de faire de dur travaux de force, de soulevé des objets, de sauté plus loin, elle est utilisée aussi dans certaines actions de corps à corps.

Agilité : la souplesse et la dexterité du personnage, faire des saut en longueur, evité les tir de Disrupteur d'un klingon enragé. elle sert aussi aux travaux de minutie, tel que le remplacement de puce sur un circuit imprimé ou la falsification d'un document.

Vigueur : l'endurance du personnage, sa capacité a enduré les pires souffrance, mais aussi a courir longtemps.

Charisme : L'attirance que le personnage peut avoir sur son entourage, négocier, intimidé, charmé, le charisme est la caractéristique sociale par excellence.

Volonté : Capacité du personnage à aller au bout de ses idées, a resisté a l'influence d'une tiers personne ou a la torture.

Intelligence : la capacité a raisonné, la logique, ses connaissances, sa memoire, bref ce qui fait des êtres pensant.

Perception : les cinq sens (voir plus pour certaines especes), elle permet d'etre de jauger la capacité du personnage à être en phase avec son environnement immediat, a detecté un echo suspect sur un radar...

Instinct : la survie, le sixieme sens dont nous faisons tous preuve un jour ou l'autre, cette caracteristique est un peu special, en effet elle prend souvent le pas sur les autres caractéristiques quand le personnage n'a pas ou ne peut réagir a une action qui lui ait opposé (ce jeté a terre lors d'une embuscade par exemple.)

Compétences


Il y a cinq groupe de compétences, qui portent le nom d'un des gros systemes clef d'un Vaisseau sauf pour le dernier.

Machinerie : Tous ce qui à trait aux appliquation technologiquex, de la réparation d'un systeme, utilisation de ladite technologie.

Astrométrique: Science et ses appliquations theorique (sauf pour la medecine.) Les connaissance commune ou specifique.

Armurerie : Les compétences physique, mais aussi martiale et traits au services de sécurité.

Passerelle : Compétence technique utilisé sur la passerelle (senseurs) mais aussi la tactique en passant par le charme ou l'intimidation.

Au-delà : les compétences qu'on utilise lors de technique "psi"

Liste (pas fini, les descriptions sont a faire)

Machinerie :

Informatique
Ingénierie Mécanique
Ingénierie électronique
Ingénierie Quantique
Opération


Astrométrique:

Médecine
Premier soins
Chirurgie
Science : Biologie
Science : Astronomie
Science : Chimie
Science : Météorologie
Connaissance : (culturelle)
Psychologie
Psychothérapie
Connaissance lier a la technologie (moteur a distorsion, conduit EPS)

Armurerie :

Athlétisme
combat a main nue
Combat avec une arme de contact
combat avec une arme a énergie
Dissimulation
Démolition
Observation
Discrétion
Survie : Type
Opération Tactique
Interrogatoire
Connaissance : Loi
Connaissance Starfleet doctrine

Passerelle :

Influence
Linguistique
Pilotage : Terrestre, Aquatique, Aérien ou spatial
Performance
Navigation
Senseur
Tactique
Diplomatie
Commandement
Intimidation
Charme

Au-delà

Télépathie
Psychométrie
Télékinésie
Psychokinésie

Talents


Les Talents dependent de sa race et de sa fonction a bord (ou de sa formation).

Ils donnent de petit bonus, il existe un pendant aux talents, les Tares, dont on reparlera prochainement.

voici la liste

Astucieux
Né pour commander
Endurant
Prodige
A l’aise dans l’espace
Rat de laboratoire
Cultivé
Polyglotte
Calculateur organique
Psi
Commando
Inspiré
Athlétique
Explorateur chevronné (vulcain, Andorien, Tellarite.)


Relations


Chaque personnage aura des relations propre, qu’elles viennent de son enfance, ou de sa vie d’adulte ou même des missions qu’il effectuera lors de son affectation.

Voici une liste des nombreuses relations que peuvent avoir les personnages :

Chacune d’entre elle, sera noté sur trois niveaux : Connaissance, personne de confiance et Ami.

Chaque niveau donnera accès à un lien supplémentaire.

Relations Aisé :

Politicien
Capitaine d’industrie
Armateur de vaisseau
Chef d’entreprise
Evêque ou tout autre maître religieux suivant la race
Membre de Starfleet (commodore maximum)
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MessageSujet: Re: Chapitre sur les Règles   Chapitre sur les Règles Icon_minipostLun 11 Fév 2008, 13:16

Les regles de créations de personnages

1/ Choisir sa race

2/ choisir son héritage parental

3/ choisir son Education

4/ Choisir sa formation

5/ choisir sa premiere affectation

Humain

Caractéristique de départ : Tout a 3
Groupe de compétences : Machinerie : 9 – Astrométrique : 9 – Armurerie : 8 – Passerelle : 8
Compétence de départ : Linguistique : Anglais, Connaissance : loi +1, Connaissance : Culture Terrienne +2, Connaissance Culture Vulcaine: +1, Médecine +1 et deux +1 au choix entre Athlétisme, charme, intimidation, Diplomatie, Pilotage (un choix).
Talents aux choix : soit Athlétique ou Astucieux

Héritage parental :

Né sur terre de parent aisé :
Né sur terre de parent Pauvre :
Né sur terre de parent de classe moyenne:
Né sur une colonie (mars, la lune, autre) :
Né en mission :
De parent ambassadeur
Sur un vaisseau de star fleet
Né de parent transporteur

Education :

Etude Secondaire (Terre)
Haute étude (Terre)
Militaire de carrière (Terre)
Membre d’un vaisseau Boomer
Membre d’une colonie

Formation Starfleet

Sécurité
Ingénierie
Navigation
Communication.
Programme d’équivalence Starfleet : Médical, Science
Commando MACO

Denobulien

Caractéristique de départ : Tout a 3, sauf intelligence à 4, Vigueur à 2
Groupe de compétences : Machinerie : 9 – Astrométrique : 8 – Armurerie : 9 – Passerelle : 8
Compétence de départ : Linguistique : Denobulien, Connaissance : Biologie +1, Connaissance : Culture Denobulienne +2, Connaissance Culture Terrienne : +1, Observation +1 et deux +1 au choix entre Premier soins, charme, Influence, Médecine, psychologie(un choix).
Talents : Soit Astucieux ou Rat de Labo

Héritage parental :

Né sur Denobula de parent aisé
Né sur Denobula de parent pauvre
Né sur Denobula de parent de classe moyenne
Né sur une colonie
De parent Ambassadeur

Education :

Etude Secondaire (Denobula)
Haute étude (Denobula)
Militaire de carrière (Denobula)

Formation Denobulienne

Scientifique ou Médecin au sein du programme d’échange planétaire.
Membre de Starfleet par le biais d’échange d’officier. (prendre l’une des formations de Starfleet.)
Ingénieur dans la flotte Denobulienne
Pilote des forces de défense Denobulienne


Vulcain

Caractéristiques : Tout a trois sauf Charisme a 1, instinct à 2, Volonté à 4, Force à 4 et Intelligence à 4.
Machinerie 9 - Astrométrique 8 - Armurerie 8 - passerelle 10 - au-delà 9

Compétence de départ : Linguistique : Vulcain, Connaissance : Culture Vulcaine +2, Connaissance Culture Terrienne : +1, Observation +1 et deux +1 au choix entre Télépathie (touché), Athlétisme, Corps a corps (art martial vulcain) ou Science (un choix).

Talents : Calculateur vivant ou Explorateur chevronné ou Doué de pouvoir mentaux

Héritage parentale :

Né sur Vulcain de parent aisé
Né sur Vulcain de parent pauvre
Né sur Vulcain de parent de classe moyenne
Né sur une colonie
Né sur un vaisseau de V'tosh ka'tur
De parent Ambassadeur

Education :

Etude Secondaire (Vulcain)
Haute étude (Vulcain)
Militaire de carrière (Vulcain)
Retraite spirituel
Apprentissage auprès d’un mentor
Vie en communauté avec des Hérétiques

Formation Vulcaine

Scientifique ou Médecin au sein du programme d’échange planétaire.
Membre de Starfleet par le biais d’échange d’officier. (Prendre l’une des formations de Starfleet.)
Ingénieur dans la flotte Vulcaine
Pilote des forces de défense Vulcaine
Membre d’une Ambassade sur un monde ami.

Note : les Vulcains n’ont accès qu’au pouvoir mentaux (Télépathie (touché), et psychométrie (touché)).

Andorien

Caractéristiques : Tout a trois sauf Charisme a 2, volonté à 2, Force à 4 et Vigueur à 4

Machinerie 8 - Astrométrique 9 - Armurerie 8 - Passerelle 9

Compétence de départ : Linguistique : Andorien, Connaissance Andorienne : Culture +2, Connaissance Culture Vulcaine : +1, Arme de contact +1 et deux +1 au choix entre Athlétisme, Corps a corps (art martial Alnaav) ou Survie.

Talents : Explorateur chevronné ou Endurant

Héritage parental :

Né sur Andoria de parent aisé
Né sur Andoria de parent pauvre
Né sur Andoria de parent de classe moyenne
Né au sein de la famille Impériale
Né sur une colonie
De parent Ambassadeur
Né en Exil.

Education :

Etude Secondaire (Andorien)
Haute étude (Andorien)
Militaire de carrière (Andorien)

Formation Andorienne

Scientifique ou Médecin au sein du programme d’échange planétaire.
Membre de Starfleet par le biais d’échange d’officier. (Prendre l’une des formations de Starfleet.)
Formé au sein de la garde Impériale
Formé au sein de son clan


Tellarite

Caractéristiques : Tout a trois sauf Charisme a 2, Perception à 2, Vigueur à 4 et intelligence 4

Machinerie 8 - Astrométrique 8 - Armurerie 9 - Passerelle 9

Compétence de départ : Linguistique : Tellarite, Connaissance Tellarite : Culture +2, Connaissance Culture Andorienne: +1, Ingénierie (mécanique) +1 et deux +1 au choix entre Pilotage (spatial), Ingénierie (un au choix) et Science : Astronomie.

Talents : Prodige ou A l’aise dans l’espace.

Héritage parental :

Né sur Tellarite de parent aisé
Né sur Tellarite de parent pauvre
Né sur Tellarite de parent de classe moyenne
Né sur une colonie
De parent Ambassadeur

Education :

Etude Secondaire (Tellarite)
Haute étude (Tellarite)
Militaire de carrière (Tellarite)
Formation au sein de l’institut d’ingénierie Tellar

Formation Tellar

Scientifique ou Médecin au sein du programme d’échange planétaire.
Membre de Starfleet par le biais d’échange d’officier. (Prendre l’une des formations de Starfleet.)
Formation au sein d’un bureau d’étude de design de vaisseau
Formation dans la flotte marchande Tellar


Choix de l’héritage parental

Né de parent Aisé (quelle que soit la planète) :

Caractéristiques : +1 en Intelligence ou +1 en Charisme

Compétences : +1 en culture (planète d’origine du personnage) - +1 dans une autre culture
Une nouvelle langue au choix (autre que celle d’origine), deux connaissances au choix du joueur.

Une relation au choix du personnage dans le milieu Aisé.

Ajout Spécial par race :

Humain :

Il est commun de voir les humains a l’adolescence s’adonné a un sport : +1 en Athlétisme ou corps a corps
Une Caractéristique au choix du joueur a +1

Andorien :

Dès leur plus jeune age, les Andorien entraîne leur enfant a se battre avec les armes rituel : Arme de contact +1

Caractéristique : Force ou vigueur ou Agilité +1
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MessageSujet: Re: Chapitre sur les Règles   Chapitre sur les Règles Icon_minipostLun 11 Fév 2008, 13:17

La gestion des dégâts

Santé & Dégâts

Le jeu de rôle laisse une part importante au combat, et dans le monde de star trek, le combat est une constante, les races rencontrés à travers la galaxie tir souvent d'abord et parle ensuite.

Seuil de blessure : Chaque personnage à huit seuils de vie minimum (il peut en avoir plus grâce à des talents.)

Chaque seuil de blessure et calculé par la vigueur et la volonté du personnage (en additionnant)

Le premier seuil ne donne pas de malus
Le deuxième seuil ne donne pas de malus
Le troisième seuil donne un malus de un succès de plus pour réussir une action.
Le quatrième seuil donne un malus de deux succès de plus pour réussir une action.
Le cinquième seuil donne un malus de Trois succès de plus pour réussir une action.
Le sixième seuil donne un malus de quatre succès de plus pour réussir une action.
Le septième seuil donne un malus de cinq succès de plus pour réussir une action.
Et le huitième seuil met le personnage en incapacité, qui ne peut plus attendre qu'une aide médicale.

Dégâts

Arme à énergie :

Arme dévastatrice, les armes a énergie, comme les phaseurs, les disrupteurs ou les pistolets à plasma sont ce qui ce fait de mieux dans l'annihilation de la vie, a la portée d'un individu.
Starfleet à muni ses armes d'un mode Paralysie, ce que les autres races ne sont pas aussi prévenantes et peu d'entre elles ont un tel mode.

Pistolet Plasma :

Portée : jusqu'a 150 mètres
poids : 0.8kg
Munition : 120 charges
Mode :
Paralysie : 1 charge Dégâts : 2d + 6 (au bout d'une heure les dommages disparaissent)
Normal : 5 charges Dégâts : 4d + 12

Il est a noté que certaines espèces sont immunisées au rayon paralysant (comme les reptiliens Xindi)

Pistolet Disrupteur Klingon
Portée 120 mètres
Poids 1.0Kg
Munition: 100 charges
tir : 1 charge Dégâts : 4d + 15

Plus destructeur que le pistolet plasma, le Disrupteur Klingon n’est pas fait pour la finesse, mais pour la force de destruction brute, peut d’humanoïde ne résiste à la décharge d’un pistolet disrupteur.

L’esquive est l’armure dans star trek, ainsi que les couverts.

Les Blessures doivent avoir plus qu’une simple incidence au niveau des points de vie (incapacité a marché…etc.etc.) Dégâts localisés ? (si oui alors le torse et la tête ne peuvent jamais être touché par « chance »

Les armes (blanche, a particule) occasionnent des effets dès qu’elles font un point de vie. (Ex : pistolet a plasma, paralyse le membre touché.)
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MessageSujet: Re: Chapitre sur les Règles   Chapitre sur les Règles Icon_minipostMer 13 Fév 2008, 11:59

super tout ça !
ça me rappelle le systeme du jdr de Casus Belli, c'est concis et simple, clair et précis !
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MessageSujet: Re: Chapitre sur les Règles   Chapitre sur les Règles Icon_minipostMer 13 Fév 2008, 12:29

oui il fallait un systeme qui soit simple mais qui laisse la place a l'interpretation Smile

et les systemes a succes permettent une bonne interpretation par le biais de graduation de reussite

"tu as raté ton jet mais tu as eu deux succés au lieu de trois bien : tu t'elance pour attrapé la passerelle metallique a quatre métres de toi, mais tu est trop court ! seul ton torse et tes bras sont sur la passerelle, et le Xindi se rapproche de toi d'un air carnassier... qu'est ce que tu fait ?"

j'aime bien les nuances ^^

par contre je vais faire un systeme de combat corps a corps un peu plus complexe, pour donner un peu de piment, j'essaye de coller a l'ambiance "scenario de serie", donnant des outils pour mettre en place une ambiance... la fiche de perso et les groupes de compétences sont pour l'instant la premiere approche, mais j'espere en mettre d'autres avant la fin du projet ^^
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MessageSujet: Re: Chapitre sur les Règles   Chapitre sur les Règles Icon_minipostLun 18 Fév 2008, 14:10

Règles de combat


Dans star trek, touché son adversaire c'est la fin du combat. bien que les personnages ont des seuil de blessures, ceux-ci servent plus au corps a corps (bien qu'un klingon ou un réptilien par exemple puisse "encaissé" plusieurs tir avant de tomber, nous ne sommes pas tous égaux contre les dégâts.)


Le système de combat est simple, chaque participant a une initiative mais dans un combat avec des armes à distances, tout ce joue a une poignée de seconde, mais pour "simuler" le combat, nous sommes obligé de le découper en phase d'initiative. Si deux personnages (joueur ou non joueur), on une initiative similaire, alors même si un personnage le met hors d'état, ce dernier peut tirer sur sa cible avant de tomber.


Jet d'initiative : Agilité + Instinct Difficulté : Armurerie.


Il risque d'y avoir des personnages qui joueront "en même" temps. ce qui n'est pas grave, cela voudra seulement dire que les deux personnages tireront en simultanés.


Chaque personnage a deux actions lors du tour: son action de défense et son action d'attaque (ou neutre, comme réparer un conduit a plasma sous les tirs de disrupteurs).


L'action de défense, se fait simplement : le joueur lance Agilité, difficulté Athlétisme.


le nombre de succès + 1 devient la difficulté pour le touché.


Il peut y avoir des malus supplémentaire pour le tireur.


Distance de tir court : 0

Distance de tir moyen : +1

Distance de tir longue : +2

Endroit sans cachette : -1

Endroit encombré : +1


Tiré sur un adversaire :


Simple, il faut faire un jet de perception difficulté : Arme a distance.


Il faut réussir à faire plus que la défense de son adversaire.


Il est difficile de faire le maximum de dégâts, car chaque succès excédentaire par rapport a la défense de la cible permet d'utilisé l'un des dé de dégât de l'arme qu'il utilise.


mais le bonus fixe lui est acquis (ce qui permettra la plupart du temps de mettre hors de combat l'adversaire).


-----------------------------------------------------------------------

Localisation des dégâts (optionnel)


Le personnage a toujours huit seuils de dégât, mais en plus les dégâts sont localisés, ce qui engendrera des déficiences lors de la "perte" d'un membre.


chaque membre a deux seuils, sauf le torse qui en a quatre.


Chaque seuil perdu dans les localisations, font perdre un seuil au total général.


Les localisations sont :


tête
Torse
Bras Droit
Bras Gauche
Jambe Droite
Jambe Gauche


Quand tous les seuils d'une localisation son atteint, alors le personnage subit les malus ci dessous:


Tête : Le personnage tombe inconscient, le combat est fini pour lui sauf si l'on lui injecte des stimulants, auquel cas il aura un malus supplémentaire de +2 succès a toutes ses actions.


Torse : Idem, a la tête, sauf que les difficultés sont de +1 succès au lieu de deux.


Bras Gauche & Droite : Le bras est unitilisable, si c'était le bras qui tenait l'arme, alors celle-ci tombe a terre, et utilisé le bras non directeur occasionne un malus de +2 succès pour tirer.


Jambe Gauche & Droite : le personnage tombe au sol, sa jambe ne le soutenant plus, s'il utilise un appui, il peut se déplacer lentement et tenir debout.


Chaque membre n'ayant plus de seuil de blessure touché une nouvelle fois, reporte ses dégâts directement sur le torse.


Après un tir réussi, le "tireur" lance un dé de localisation :


1-2 : Jambe Gauche
3-4 : Jambe Droite
5-6 : Bras Gauche
7-8 : Bras Droit
9 : Torse
10 : tête

-----------------------------------------------------------------------


Quand le dernier seuil de dégât est atteint, (sauf si le personnage a perdu tout ses seuils en un coup), alors le personnage tombe dans l'inconscience mais n'est pas encore mort.


Il fait un jet de Vigueur difficulté Survie.


Si le personnage fait 0 succès, il lui reste deux tours avant de mourir, il pourra dire une dernière diatribe avant d'expiré.


Si le personnage fait 1 succès, il lui reste Six tours avant de mourir.


si le personnage fait 2 succès il lui reste 10 tours


3 succès pour 15 tours


4 succès, il est stable, sa vie ne sera en danger que si, à la fin de la scène il n'est pas soigné.
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MessageSujet: Re: Chapitre sur les Règles   Chapitre sur les Règles Icon_minipostLun 18 Fév 2008, 15:51

Combat au corps a corps

Qu'il soit avec ou sans arme, le combat au corps a corps et a peu prêt identique.


L'initiative : Il n'existe pas réellement d'initiative au sens jet du terme. Mais par défaut les attaques d'armes a distance ont la prérogative sur les combats aux corps a corps.


Position : Chaque technique de combat au corps a corps donnent droit a plusieurs position, mais il faut en choisir une. Cette position donne l'initiative, le jet et la difficulté du jet. certaine position permette des attaques plus simple, rapide, mais occasionnant moins de dégâts, ou au contraire plus de dégâts mais moins de défense.


Grace a sa position, le personnage aura :


son initiative

sa difficulté (plus ou moins de succès a faire en plus de la défense de la cible)
sa défense

ses dégâts


Position type :


Défense
Assaut
Attaque
Expectative
Clef de bras


Position particulière :


Art de close combat humain :


Agrippé
Atemi
Attaque armé (Tonfa électrique)


Art de Combat Andorien


Coup de coude
Maîtrise du Lerpa


Art du combat Vulcain:


Prise du nerf
Attaque de paume
Défense impenetrable
Point de pression


Le Tellar étant une race plutôt portée vers la technologie, ils n'ont pas
d'art du combat efficace, par défaut il utilise les techniques classiques.


Description des Positions :


Position commune :


Défense :


Description : tournant autour de son adversaire, le personnage attend de voir son adversaire attaqué pour lui asséné un coup.


Initiative : N/A


Difficulté : +2


Défense : 4


Dégât : -2 dé de force


Note: la défense permet de frapper, mais toujours en dernier, et avec des malus.
Le joueur en défense peut choisir de ne pas frapper pour augmenter l'initiative de sa prochaine position de +3


Assaut :


Description : Hurlant de rage, le personnage charge son adversaire pour lui asséner un coup dévastateur.


Initiative : +2


Difficulté : -1


Défense : 1


Dégâts : +10 dégâts


Note : vulnérable, si le jet de touché rate, alors l'adversaire aura +3 dé pour tenté une clef de bras ou toute autre position qui immobilise.


Expectative :


Description : attendant le bon moment, le personnage cherche l'ouverture qui lui permettra d'étourdir son adversaire avec un coup bien placé.


Initiative : N/A


Difficulté : 0


Défense : N/A

Dégâts : N/A


Note : le personnage n'a ni initiative, ni défense. Quand l'adversaire fait un jet d'attaque, le personnage fait son jet d'attaque en simultané, chaque succès excédentaire donne -1 a l'initiative de la prochaine position du prochain tour de l'adversaire.


Clef de bras:


Description : cette position permet d'en finir rapidement avec un adversaire, mais il ne permet pas de continuer soit même le combat. Utile contre un seul adversaire, surtout si l'on veut le garder en vie, mais
complètement inutile contre plusieurs.


Initiative : N/A


Difficulté : +1


Défense : 3


Dégâts : Force


Note: Si l'adversaire rate son jet d'attaque, alors le malus de difficulté du jet de touché est annulé, le jet se fait donc sans bonus, ni malus.
si le jet touche, alors l'ennemi voit l'un de ses bras bloqué. s'il veut se dégagé, il devra faire un jet de force contre les succès atteint par le personnage lors de son jet de touché de cette position.

Position de close combat Humain :


Agrippé :


Description : Le personnage va tenté d'agripper son adversaire, pour le projeter à au moins 3 mètres, l'etourdissant son adversaire du même coups.


Initiative : +1


Difficulté : +1


Défense : 2


Dégâts : Force


Note: Comme Expectative, chaque succès excédentaire baisse l'initiative de un.


Atemi :


Description : Cherchant a touché un point sensible de son adversaire, l'atemi, engourdi l'endroit touché. Les jambes ou les bras sont les cibles privilégier de l'atemi.


Initiative : +1


Difficulté : 0


Défense : 3


Dégâts : -1 dé de force


Note : Si le personnage touche, chaque succès excédentaire donne un malus de +1 au prochain jet d'attaque de la cible.


Attaque armé : Tonfa


Description : Le Tonfa de starfleet, est équipé d'une cellule énergetique envoyant une décharge d'énergie étourdissante. Cette arme n'est qu'en dotation chez les membres du Maco, bien que les officiers de starfleet puissent en "emprunté" au détachement du vaisseau sur lequel ils servent. Cependant cette technique est longue apprendre, et seul le maître peut déterminé si oui ou non le personnage a la connaissance de cette technique.


Initiative : +2


Difficulté : 0


Défense : 2


Dégâts : Force + dégâts de l'arme + Spécial


Note : si le jet de touché et excédentaire de trois succès alors le personnage peut ajouté au dégâts deux dé de dégâts du a l'électricité du Tonfa.
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